quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Análise de Campeão - Caitlyn - A xerife de Piltover

E aí, pessoal, tudo bem? Ficamos um tempo off, mas vamos voltar com tudo. Passei este tempo sem postar porque tivemos problemas com a nossa line up e eu precisei focar um pouco mais no time, o que acabou tornando o tempo escaço. No mais, vamos voltar com um novo quadro de postagens, agora vamos semanalmente desvendar os segredos dos campeões do Summoner's Rift.



Caitlyn - A xerife de Piltover


Caitlyn é uma atiradora feita para a bot lane. Com sua range gigantesca, a maior do jogo entre os atiradores nível 1, ela põe uma pressão enorme na lane. Abusando da pacificadora de piltover e de sua passiva, Caitlyn põe qualquer adversário contra a parede, forçando-o a recuar para a torre e perdendo muito farm, o que pode se tornar um grande snowball conforme o jogo passa.

Apesar do ponto forte ser o ealy game, Caitlyn não fica obsoleta ao passar do jogo. Mesmo com uma queda no seu rendimento, ela consegue aplicar muito dano quando tem uma build que combina velocidade de ataque, dano e uma boa quantidade de crítico. Com um dano ad muito alto e uma range invejável, a xerife ainda pode ser muito bem utilizada para fazer cercos a torres e levar objetivos sem ter de iniciar grandes lutas.

Dito isso, vamos explorar um pouco mais como usar e abusar das habilidades da nossa xerife de Piltover.

Fase de rotas


Não tem como falar Caitlyn sem pensar em sua fortíssima fase de rotas, parece que ela foi feita pra isso. A fase de rotas da xerife é uma das melhores possíveis. Com muito dano e uma range absurda, ela é a rainha da bot lane (calma, Ashe). Ao jogar com ela, você deve usar e abusar da sua range para atacar os inimigos sempre que houverem brechas. Focando o seu Q para ter mais dano na hora de pokear seus inimigos, ela pode impor uma pressão absurda na lane, causando muito perigo a quem ousar se aproximar.

Quando estiver de Caitlyn lembre-se: você foi feita para ser um personagem agressivo na lane phase, não fique recuado, bata no inimigo sempre que ele bobear, a sua range é muito maior que a dele. Sendo assim, sempre que seu inimigo for farmar, ataque, pois ele não terá como revidar. Apenas tome cuidado com o dano dos minions e com a sua mana, sempre guarde um pouco para a rede calibre 90, pois você pode precisar se reposicionar.

Tente sempre manter a lane avançada, assim seus inimigos irão perder farm, e como sua range é muito grande, você ainda pode dar harass enquanto eles estão embaixo da torre, causando risco de morte para quem tenta farmar. Se aproveite de suportes que amplificam seu dano, como Nami e Janna, e que possam te dar cobertura enquanto você bate, assim você fica livre pra bater e seu harass se torna insuportável na lane.

Não se esqueça de pedir para seu suporte wardar, pois um lane muito avançada sem wards pode ser um prato cheio para o jungle inimigo, então não dê bobeira e se ele não comprar, compre você mesmo.

Mid Game


Enquanto Caitlyn tem uma fase de rotas muito forte, a sua transição pro mid game depende muito de como foi o seu início de jogo. Normalmente, se ela tiver conseguido se manter com um bom farm e pego alguns abates, então sua transição será tranquila e ainda terá uma boa vantagem, que pode ser muito bem utilizada para garantir objetivos com pouca contestação.

Lembre-se que apesar de ter uma das maiores ranges do jogo, a Caitlyn tem uma movimentação um pouco débil, sua velocidade de movimento base é baixa, então você tem que ficar atento para usar a rede calibre 90 no inimigo certo e assim fazer um bom kite (bater e correr). Se estiver recebendo um chase muito forte da front line inimiga, fazer a evolução vermelha da bota é uma boa alternativa para não ter que fazer um item defensivo logo de começo.

Assim que as grandes lutas começarem a ocorrer, seu posicionamento deve ser estratégico. Como pode bater de longa distância, não se exponha, fique atrás dos seus tankers e bata de lá. Você não deve se arriscar e ficar muito à frente, é um atirador e muito frágil, portanto, bata em quem você puder, mas sem se expor demais. Se tiver que focar o tank, então foque, não entre no meio da luta para bater no carrys inimigos.

Fique atento a oportunidades de utlizar seu ult, mas não utilize durante a luta, a não ser que os inimigos já estejam longe, batendo em retirada, pois enquanto você o utiliza, fica parado e pode se tornar um alvo fácil para assassinos como Le Blanc ou Ahri. Utilize seu ult antes da luta como poke em um personagem sem sustain ou depois para tentar garantir um abate, mas nunca durante.

Late Game


Caitlyn tem uma boa quantidade de dano, mas quando chega neste ponto suas habilidades deixam de ter um dano considerável na maioria dos personagens e por conta disso ela fica muito dependente de seus ataques básicos. No late game ela continua sendo efetiva, porém não exerce mais a mesma pressão do início do jogo.

É importante se atentar ao fato de que aqui você precisa estar muito bem posicionado, já que a rede calibre 90 não será mais suficiente para ter manter intacto, pois provavelmente a linha de frente inimiga já terá formas de ir atrás de você com mais eficiência. Fique bem posicionado atrás de seus aliados e foque quem tiver que focar, não se meta no meio da luta. Tome cuidado com iniciações rápidas em cima de você e não tenha medo de usar flash para sair caso seja necessário.

Neste momento é mais aconselhável que você utilize a sua ult como poke em personagens mais frágeis, como o mid ou mesmo o suporte, em certos casos. Uma Le Blanc perde grande parte da vida para uma ult sua, o que pode ser decisivo em uma luta posterior, então esteja atento a essas oportunidades. Novamente, não utilize nunca sua ult no meio da luta, isso pode ocasionar a sua morte e com isso a derrota do seu time.

Prós e Contras


Prós:

Caitlyn é um personagem muito fácil de jogar, em cerca de 20 ou 30 jogos você já não tem muito mais o que aprender sobre ela. Com todo o seu Kit, ela tem um early game muito forte, o que permite ao time que forma uma bot lane com ela, ganhar muita vantagem e abusar disso pra acabar o jogo rápido. Naturalmente Caitlyn tende a pegar vantagem na lane e essa vantagem se torna um snowball, o que deixa os inimigos muito mais fracos no começo do jogo. Sendo assim, sua transição para o mid game acontece rápido e o time pode forçar objetivos com certeza de que está na frente, dando poucas chances de contestação aos inimigos.

Contras:

Quando Caitlyn não consegue impor seu jogo logo no começo, ela tende a ficar atrás e essa desvantagem dificilmente vai diminuir. A Caitlyn não cresce tanto quanto outros personagens ao sair do early game, então quando ela não consegue aplicar vantagem no começo, ela provavelmente vai ficar atrás do adc inimigo. O motivo pelo qual isso acontece é simples, as habilidades dela não dão nenhum buff de dano, velocidade de ataque, distribuição de dano em área e pelo contrário, todas elas tem um certo tempo de casting, o tempo que o personagem demora pra fazer a animação, que pode comprometer seu posicionamento.

Composições


Caitlyn é boa para composições que tem o objetivo de conseguir um early game forte e acabar com o jogo rápido, até os 30 minutos. Normalmente sendo pickada pra atrapalhar composições que utilizam hyper carries na bot lane, a Caitlyn acaba atrasando o late game desses personagens, encaixando muito bem com suportes que tem buff de dano e/ou poke, como Janna, Nami, Sona, Zyra, etc, amplificando o poder da bot lane.

Para o time, a Caitlyn é um adc que encaixa com a maioria das composições, porque ela não vai exercer um papel crucial em qualquer composição. Seja para desengage, poke, ou hard engage, ela não vai ser o motor do time, o máximo que vai fazer é usar seu ultimate para pokear e para por aí. Então podemos dizer que ela entra em qualquer composição, desde que o time compense o que falta nela. Para um hard engage ela precisaria de alguém para ajudá-la a cobrir o espaço, assim como para o desengage alguém que a ajudasse a correr, etc.

Como já deu para perceber, seu foco é o early game, onde ela pode aquirir vantagens. Sendo assim, já foi visto em campeonatos mundiais os times orientais brilhando com ela, onde um early game forte significava adquirir muita vantagem e levar os objetivos rápido. Era comum ver inversões onde uma lane como Caitlyn e Zyra acabavam com o top laner inimigo, negando farm e experiência, e dando um dive seguido da destruição da torre, o que gerava uma vantagem monstruosa logo no começo e a partida começava a ter seu rumo definido. Então não se limite a bot lane, ela também pode forçar um top carry a ter um early game bem fraco e tirar ele do jogo, mas claro, para isso o draft tem que ser bem feito.

Truques


Todo personagem tem seus truques, então vamos falar dos da Cait.


  • Utilizar Rede Calibre 90 + Pacificadora de Piltover economiza uma conjuração, ou seja, a Cait só vai fazer a animação da Rede Calibre 90, o que permite que você acerte as duas habilidades no oponente.



  • Bater de dentro da moita conta duas cargas da passiva, então em trocas, as moitas podem ser utilizadas para pegar o oponente desprevenido.


É isso, galera, espero que tenham gostado, essa é a nossa Cait, uma personagem que eu particularmente acho muito legal e espero que vocês também gostem. É super divertido ver os inimigos contra a parede na lane, então vale a pena o pick x).

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Agent F

quinta-feira, 17 de setembro de 2015

Os 11 melhores itens defensivos para adc

Fala, galera, Agent F aqui, e hoje vamos falar um pouco sobre os itens defensivos do adc, tentando tirar as dúvidas gerais, vendo qual o melhor para cada situação, etc. Vamos lá.

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Normalmente eu iria começar listando os itens, e vou fazer isso, mas antes de qualquer coisa eu vou deixar claro um ponto que as pessoas não reconhecem. As builds são moldadas de acordo com o jogo, então qualquer item defensivo pode ser encaixado dependendo da situação do jogo, mas claro, uns são mais utilizados do que outros por terem aparentemente mais benefícios. No mais, não se limite, pode ser que um Raduin venha a ser uma boa opção, então eu vou tentar mostrar todas as mais viáveis.

Glossário:

CC - Do inglês crowd control; controle de multidão. Manobras que interferem nas ações de outros campeões como atordoamento, medo, arremesso para cima / para trás e cegueira.

Kite - Conduzir; manter o inimigo na máxima distância possível, enquanto o ataca atraindo de uma área segura para uma emboscada ou qualquer situação igualmente dolorosa.

Early Game - Início do jogo

Mid Game - Meio do jogo

Late Game - Fim do jogo

Bandana de Mercúrio - Contra CC.


Custo: 1750

+ 30 de Resistência Mágica

Ativo ÚNICO: Mercúrio - Remove todos os efeitos negativos (90s de tempo de recarga)
Upgrade: Cimitarra Mercurial

Comecei pela Bandana de Mercúrio, também conhecida como Quick Silver, porque ela é um dos mais famosos e também um dos melhores. Ela remove qualquer efeito negativo, ou seja, QUALQUER coisa que esteja te dando algum efeito que possa interpretado como negativo. Nessa aí vão charme da Ahri, Sentença do Thresh, Poisons, Slows, Ult da Lissandra, Marca Fatal do Zed, etc. É um item relativamente barato para um efeito tão poderoso.

Ela deve ser feita toda vez que algum efeito negativo estiver te tirando do jogo. Imagine que você tá jogando, está forte, mas toda team fight ou início de team fight você toma uma sentença do Thresh e acaba morrendo. A bandana é a solução, ela vai te tirar esse CC e permitir que você se reposicione. Compre sempre que você for o foco de  um time com CC muito forte, não sendo necessariamente AP, já que o Murchar de um Nasus pode estar acabando com você.

Dica: Não espere o Late Game para fazer, como é um item barato, você pode fazer logo no começo do jogo.

Anjo Guardião (GA) - Contra assassinos.


Custo: 2800

+50 de Armadura
+50 de Resistência Mágica

Passivo ÚNICO: Ao receber dano letal, restaura 30% da vida e mana máximas após 4 segundos de estase (300 segundos de tempo de recarga).

O Anjo Guadião, ou Guardian Angel, é de fato um dos melhores itens. Ele é o único item que dá ao mesmo tempo defesa mágica e física, sendo que são quantidades bem consideráveis das duas. Os itens que mais acumulam defesa mágica tem um bônus de +55, então os 50 dele não ficam muito atrás, sendo que os 50 de armadura também não são dispensáveis. Além de tudo ele ainda tem a passiva, que é de fato o que vai te fazer escolher este item, pois ele te revive após 4 segundos.

Você vai fazer Anjo Guardião sempre que alguém do outro time te explodir. É simples, se tiver uma Le Blanc no outro time que está te fazendo virar poeira, você faz faz um GA e pronto. Ela ainda vai te fazer virar poeira, mas isso não vai te tirar da luta, vai dar tempo pro seu suporte reagir e fazer alguma coisa. Só prestem atenção numa coisa, ela tem 5 minutos de tempo de recarga, então no Late Game, fique atento para não gastar à toa, além de que ela não vai adiantar se você for pego fora de posição.

Por conta do seu alto tempo de recarga, muitos jogadores trocam-na por outros itens quando ela entra em tempo de recarga, e depois que o tempo passa eles voltam a comprá-la. Para isso é preciso ter marcado o tempo de recarga do item, claro, e gold sobrando, mas pode valer muito a pena.

Véu da Banshee - Contra Poke e Engages Fortes.


Custo: 2750

+450 de vida
+55 de Resistência Mágica
+100% de Regeneração de Vida Base

Ativo ÚNICO: Concede um escudo mágico que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Esse escudo é zerado caso não seja recebido dano de campeões inimigos por 40 segundos

Um escudo que bloqueia uma habilidade a cada 40 segundos. Considerando os demorados cercos a torres feitos por equipes de poke pra ir minando a vida dos alvos com habilidades de longa distância e alto dano (oi Nidalee), a Banshee se sai como um ótimo item para evitar tais habilidades, desde que você faça o mínimo pra desviar da maioria.

No geral é um ótimo item para te defender de iniciações também. Nada de Sentenças do Thresh, ou ults da Leona na cabeça. Isso te dá uma proteção, segurança de que não vai receber do nada uma iniciação forte. Bom contra personagens de pick off como Thresh, Blitzcrank, etc.

Malho Congelado - Para Kite.


Custo: 3300

+700 de Vida
+30 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO - Gélido: Ataques básicos reduzem a Velocidade de Movimento do alvo por 1.5 segundos ao contato (40% de redução para ataques corpo a corpo, 30% para ataques à distância).

Vamos lá, o Malho Congelado é um item pouco utilizado, mas que é muito bom, principalmente para personagens sem dash. O Kite, que para nós é bater e correr, é uma das melhores ferramentas do adc, pois assim ele se mantem fora da linha de dano do adversário e consegue continuar causando dano, mas que nem sempre é efetiva, porque para que para que ela funcione o adc precisa ter do que Velocidade de Movimento do que quem o estiver perseguindo. Sendo assim, o Slow associado à vida permita ao adc ser focado, mas não morrer e conseguir manter um bom Kite, levando a morte do inimigo.

O dano de ataque é pequeno, não é o que vai te fazer comprar o item, mas a quantidade de vida, +700, é apenas 100 a menos do que uma Warmog oferece, então é um dos itens que mais dá vida no jogo, o que te permite não ser morto rapidamente por personagens que precisam de tempo para dar dano. Bons exemplos disso são Vi e Shyvana, que não teriam muitas formas de lidar com isso sem a ajuda do time.

Semblante Espiritual - Contra AP não Burts.


Custo: 2750

+400 de Vida
+55 de Resistência mágina
+100% de Regeneração da Vida Base
+10% de Redução do Tempo de Recarga

Passivo ÚNICO: Aumenta toda cura recebida em 20%

Este item saiu um pouco de moda depois que foi nerfado, mas ainda é bom e vale a pena ser feito em alguns casos, principalmente se você é uma Kalista e precisa de defesa mágica, ou está stackando life steal, ou seja, tem uma Sedente e uma Espada do Rei na build, como acontece para a Vayne e Kalista algumas vezes.

Ele é um item deve ser feito quando os outros não forem necessários. Com a boa quantidade de defesa mágica e vida, o aumento de cura ajuda contra times que tem alto dano mágico, mas não são Burst. Exemplos disso são times com uma Lulu mid, que não vai matar com um combo, mas machuca bastante. Não se esqueça que outros personagens também dão dano mágico, mas não são necessariamente o que chama atenção neles, sendo Udyr um bom exemplo disso. Nesses casos a vida é sempre muito útil, e o passivo único passa a compensar.

Presságio de Raduin - Contra AD.


Custo: 2700

+400 de Vida
+60 de Armadura
-10% de dano recebido de Acertos Críticos

Passivo ÚNICO - Aço Gelado: Ao ser atingido por ataques básicos reduz a velocidade de ataque do atacante em 15%
Ativo ÚNICO: Reduz a Velocidade de Movimento de unidades inimigas próximas em 35% pelos próximos 4 segundos (60 s de Tempo de Recarga).

Imagine que você está de adc e no time inimigo se encontram personagens com grande potencial de dano ad, mas que pra isso precisam bater, como uma Shyvana, por exemplo, ou uma Vi. Esses personagens costumam grudar em você, burstar e sair. O burst, te explodir, acontece porque você não consegue ganhar distância, já que todos eles são melee, então você acaba morrendo. Nessas horas o Raduin é uma boa escolha.

Quando o dano mágico do outro time não é o que te preocupa, fazer um Raduin pode vir a calhar. O Buff que recebeu no ativo, 35% de slow em área por 4 segundos, permite que você lide com mais de um alvo que está te perseguindo, ganhando distância para manter Kite seguro, além claro, da vida, armadura e redução de dano recebido de críticos. Sinceramente, é um ótimo item contra Yasuo.

Mandíbula de Malmortius - Contra Dano Mágico.


Custo: 3200

+60 de Dano de Ataque
+40 de Resistência Mágica

Passivo ÚNICO: Concede +1 de Dano de Ataque para cada 2% de Vida removida, até um máximo de 35 de Dano de Ataque.
Passivo ÚNICO - Salva-Vidas: Ao receber dano mágico que reduziria sua Vida a menos de 30%, concede um escudo que absorve 400 de Dano Mágico por 5 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga).

A Mandíbula é menos comum em adcs, porque normalmente é preciso um item mais focado na defesa mágica, e quando se pega um que venha com dano é escolhida a Cimitarra Mercurial. Acontece que a Mandíbula também tem suas vantagens, principalmente quando não tem interesse em esquivar CC do time inimigo.

Contra personagens AP de grande dano mágico, mas com pouco ou nenhum CC, a mandíbula pode ser uma forte aliada, pois seu escudo serve como uma surpresa para o inimigo e pode em muito te ajudar virar rápido no alvo desprotegido. Um Ziggs, Karthus ou mesmo Twisted Fate são exemplos disso, campeões de dependem de certas habilidades para causar dano e ficam fora quando não conseguem encaixá-las. O Ziggs após o combo não tem mais como causar dano, o que abre espaço para virar uma team fight nesse meio tempo.

Perceba que o escudo é ativado antes do dano ser contabilizado, então se você tinha 700 de vida ela desceu direto pra 100, mesmo que o escudo não apareça, ele foi ativado e evitou sua morte. A ideia é que a Mandíbula seja feita contra personagens que não conseguem te burstar.

Armadura de Espinhos - Contra ADCarry.


Custo: 2300

+100 de Armadura

Passivo ÚNICO: Ao ser atingido por um ataque básico reflete Dano Mágico igual a 25% da Armadura adicional do Atacante mais 15% do dano recebido de volta a ele.

(Armadura adicional é a armadura dada por itens, efeitos, runas e talentos).
(O dano refletido é calculado com base no dano recebido antes de ser reduzido por Armadura).

Armadura de Espinhos é simples, você faz quando o inimigo é um ad sem defesa, como Tryndamere, por exemplo. Vai te ajudar no Kite e quando ele te bater o dano devolvido será útil para acabar mais rápido com a troca. Sinceramente, não há muitas justificativas para fazer a Armadura de Espinhos, ela é válida contra times full AD, onde os 100 de armadura somado a armadura base chegam a reduzir mais de 60% do dano AD que você recebe. Um item muito situacional, você tem que consciência do que está fazendo.


Coração Congelado - Contra AD/Para Caster


Custo: 2600

+90 de Armadura
+20% de Redução do Tempo de Recarga
+400 de Mana

Aura ÚNICA: Reduz a Velocidade de Ataque de campeões inimigos em 15%.

Eu fiz as contas para ter certeza se mesmo contra ad o Raduin te fazia tankar mais, e sim, Raduin ajuda a segurar mais dano, tanto AP quanto AD. Então, se seu objetivo for só aguentar porrada, vale mais a pena fazer o Raduin, até mesmo por conta do ativo. Contudo, Coração Congelado se mostra muito bom para adcs casters (que usam muitas habilidades), como Urgot e Ezreal, por conta da adição de Mana e Redução do Tempo de Recarga.

Excluso os casos em que você é um adc caster, não vale a pena fazer Coração Congelado, então fique atento a isso.

Manopla dos Galcinatas - Contra AD/Para Caster


Custo: 2850

+60 de Armadura
+30 de Poder de Habilidade
+10% de Redução do Tempo de Recarga
+500 de Mana

Passivo ÚNICO - Feitiço da Lâmina: Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico causa (ao contato) Dano Físico adicional igual a 125% do seu Dano de Ataque base a inimigos próximos ao alvo e cria um campo de 2 segundos ao redor do alvo que causa redução de 30% da Velocidade de Movimento a inimigos atingidos (1.5 segundos de Tempo de Recarga; metade do campo se o ataque for à distância).

Assim como o coração congelado, é um item que apesar de dar defesa, é bom para ADCs casters por conta da passiva da lâmina. Digamos que você tá de Ezreal ou Urgot (ninguém nunca tá de Urgot) contra um time de maioria AD, neste caso o item vem a calhar como um substituto viável à Triforce, por exemplo, já que dá defesa e vai te ajudar no Kite. É um item mais situacional, não encaixa em qualquer adc, mas vale a pena levar em consideração quando se está com um ad caster.

Armadura de Warmorg - Situacional contra Poke.


Custo: 2750

+800 de Vida
+200% de Regeneração da Vida base

Passivo ÚNICO: Concede Coração de Warmog caso você tenha mais de 3000 de Vida máxima.

Coração de Warmog: Restaura 15% da vida máxima a cada 5 segundos caso não tenha recebido dano dentre 8 segundos.

É uma das passivas mais sem nexo que já vi. Quebra qualquer comp de poke que não consiga acabar com as coisas rápido. É ótima para cercos demorados, mas é situacional porque nem todos os adcs conseguem chegar a 3000 de vida com a Warmog, então você precisa conferir se a sua build, runas e talentos te permitem isso. No mais, é um item bem forte pra caso você esteja sofrendo pressão contra uma composição de poke.


Bom, galera, acho que abordei todos os itens defensivos que são atualmente cabíveis a um adc. Se eu tiver esquecido de algum, me lembra aí, mas acho que fechei a conta. Se restarem dúvidas, fique a vontade pra perguntar, vou tentar responder à todas. No mais, curta nossa página no Facebook aí.


Abraço, galera!

Agent F

terça-feira, 15 de setembro de 2015

Por que dar Rage significa declarar derrota.

Fala, galera, aqui é o Agent F, e hoje vamos falar de rage. Uma praga, admitamos. Eu resolvi falar de rage por alguns motivos. Primeiro que joguei algumas partidas e percebi duas coisas. Uma é que amigos jogando lol juntos é uma péssima ideia, principalmente quando são de baixa faixa etária. Outra é que e o rage é mal interpretado, as pessoas acham que sabem o que é e na verdade não sabem. Segundo que quando você joga em time, seja uma equipe competitiva fechada ou um simples normal game, as suas reações e palavras podem ter um impacto muito grande no resultado do jogo. Eu diria que em parte, o rage não intencional é motivo da grande quantidade é jogadores que não conseguem subir de Elo.



Só pra deixar claro, o que eu vou falar aqui é embasado em muito conhecimento acumulado, como jogador, como alguém que leu inúmeros livros que tratam de psicologia, como um estudioso do jogo no geral, e por fim alguém que joga uma visão racional em cima de tudo isso que é dado como aleatório e inconsequente dentro das partidas. Todas as derrotas tem uma causa, nem todas podem ser evitadas, mas podemos trabalhar para minimizá-las. Bom, vamos lá, pra começar, vou listar os 3 principais tipos de rage com que lidamos.

Tipo 1


A primeira coisa que chama atenção é a graça do servidor brasileiro. Estou falando do brasileiro porque é o que tenho maior contato, mas o tempo que joguei no NA também tive contato com rage em grande quantidade. Enfim, no Brasil como um todo, principalmente durante a adolescência, que começa lá pelos 13 anos, parece que há uma espécie de necessidade de mídia, que vem da graça compartilhada com os amigos. Até aí tudo bem, você não chama alguém de dedo podre porque está sem ter o que fazer, mas faz isso se estiver com os seus amigos por pura diversão. Um ri, outro ri e você ri e se sente bem.

Isso trata um caso específico de rage, que eu não pretendo me aprofundar, normalmente acontece em normal games e a solução é uma mudança cultural que convenhamos, não vai acontecer e não vou ser eu a tentar começar. Tudo que tenho a dizer é que pra lidar com esse rage, dê mute e siga sua vida.

Tipo 2


Contudo, se você for um pouco mais maduro, já esteve em contato com outro tipo de rage, aquele trás o significado da palavra à tona. "Raiva", a palavra descreve bem. Não raro entramos em um jogo onde vemos um indivíduo tendo uma crise de raiva porque algo não vai bem, descontando tudo no time, ou em jogadores específicos que por algum motivo erraram, deixando aquele clima bosta no ar e todo mundo tenso. Não raro também isso causa trolls e gente saindo da partida.

Tipo 3


Por fim, há um tipo de rage que eu diria não intencional, mas que causa problema do mesmo jeito. Acontece muito em partidas ranqueadas e com jogadores até muitas vezes comprometidos, que tentam não dar rage, porque em parte sabe que isso atrapalha o próprio gameplay. Esse rage normalmente acontece quando alguém do seu time começa a morrer com alguma frequência por estar perdendo e aí você chega e fala "Po, bot, para de morrer, pfv". Aí eu te pegunto: você acha que ele tá se matando de propósito? Todo tipo de comunicação ofensiva é um tipo de rage, mesmo que seja básica, como uma pegunta do tipo "Que build é essa, cait, tá doida?" Pode não parecer, mas o impacto que isso tem no seu jogo é extremamente grande, e pode ser o motivo de você não subir.


Fatos, causas e consequências


O rage de uma forma ou de outra afeta o jogo, independente de qual for o tipo de rage ele vai ter um impacto negativo, mesmo quando ele não é intencional. Isso acontece porque toda essa situação deixa um clima ruim no ar que abala o estado emocional do time. Pro cara que está dando o rage, ele está nitidamente estressado, pros que estão recebendo, pior ainda, e também é uma situação de estresse pra quem não tem nada a ver e está tentando apaziguar a situação. Esse abalo psicológico também abala uma estrutura interna, aquela que te torna um bom ou mau jogador. Vou tentar explicar de forma simplificada o que é isso e como define seu nível de jogo.

Vamos falar um pouco nem de psicologia, mas de hábitos. Hábitos são o que te fazem ganhar, é através deles que você farma, que você faz map awareness, que você faz tudo dentro do jogo. Também é hábito flashar do Lee que ia te dar um insec. Você não para e pensa "Será que eu flasho?" Isso é automático, a sua tomada de decisão acontece em milésimos de segundos porque você está habituado a situação e sabe como reagir a ela.

O problema disso tudo é que essa estrutura de hábitos é muito facilmente destruída. Para que ela permaneça estável é preciso muito controle emocional. Seus hábitos se formam como um prédio de bloquinhos que são postos um em cima do outro, e cada vez que alguma emoção forte chega a você, é como se esses bloquinhos sofressem um pequeno tremor. O prédio não desmorona por completo, mas a estrutura é abalada e muitas peças se perdem, logo você você deixa de fazer muitas coisas das quais eram hábitos. 

Conforme seu nível sobe, certos hábitos vão se sobrepondo a outros, então um rage pode não tirar sua concentração do farm, talvez você continue farmando bem, mas a tomada de decisão para trocas, que já não era seu forte, agora praticamente não existe, e assim por diante. Então você começa a perder o foco nas pequenas coisas e fica cego para alguns problemas que você saberia lidar normalmente. É assim que blues são roubados sem querer pelo Jungle, que um dive 3x1 acaba tendo um resultado negativo, etc. Além de que o nível de confiança no jogador que é seu aliado cai, e vocês deixando de jogar em sincronia acabam com as chances de vitória extremamente baixas. Se algo já não ia bem, agora só tende a piorar. Isso também explica os stomps que ocorrem com equipes que perderam feio o primeiro e/ou segundo jogos.

Sabe aquele terceiro tipo de rage que eu falei que não intencional? Vamos falar um pouco dele. Imagina que você entrou numa ranked pronto pra carregar, agora você vai subir de elo, só que não sobrou sua lane, ou sobrou, mas você foi counterado e acabou morrendo, aí morreu de novo, e de novo. Pronto, sua estrutura emocional já está abalada, você fica mal, as coisas não fluem mais do jeito que deveriam pra você, sua tomada de decisão tende a piorar, se você não souber se manter frio e calculista. O controle emocional nesse ponto já é difícil pra você e você já está estressado, aí chega um cara e te faz um comentário agressivo, como "Para de morrer, Gnar", "Que build é essa?". Esse tipo de comentário só serve pra abalar ainda mais sua estrutura interna, e você que já não estava bem agora desconta tudo no seu time e no jogador que fez isso, ou não, mas está lidando agora com mais uma coisa, a desaprovação do seu time.

Eu sinto que existe uma certa raiva e rancor embutido no cara que joga ranked, ele é naturalmente meio mal humorado, e no primeiro erro ele já desconta com um comentário agressivo. Isso só termina de destruir, mesmo que não intencionalmente, mesmo que não na forma do rage classico, xingando, o seu jogo por completo. É impressionante o que meia dúzia de palavras fazem. A forma de lidar com isso e reverter a situação é simples, se o cara não está bem, você tem é que ajudar ele a voltar pro estado de espirito que ele começou o jogo, ajudar ele, aconselhar, em vez de criticar. Diga para ele o que ele deveria fazer, ajude ele a restaurar a confiança no jogo e seus resultados vão ser melhores, principalmente se fizerem isso durante o jogo.

Muitos times e treinadores já foram alvo de estudos profundos, sobre o que os tornava imbatíveis, o que os fez perder, o que levou a vitórias incríveis e grande campanhas na história. Dentro e fora do lol a resposta normalmente vai pro mesmo lado, os jogadores tinham um grande entrosamento dentro e fora do jogo, sabiam como lidar uns com os outros e eram capazes de se apoiar dentro de campo, levantando a moral uns dos outros, havia confiança mútua, entre o time e o treinador. Isso gera um estado emocional sincronizado entre todo o time, que possibilita que todos joguem na mesma frequência, confiando um no outro. Ninguém fica emocionalmente abalado durante o jogo com uma pequena derrota, ninguém fraqueja e o time vai pra frente com o que tem pra mostrar e mostra, normalmente levando a grande vitórias históricas.

Eu espero com isso tudo ter mostrado um pouco do quanto a sua postura influencia dentro do jogo. Sou coach do Tela Presa e posso dizer por experiência própria que para que haja um bom jogo a postura certa é necessária, temos que ter confiança no outro, mas pra isso precisamos nos entregar um pouco também. Chamar o outro e jogar pra cima, falar "Calma, o jogo ainda não acabou" e "Vamos pra cima, podemos mais que isso". São coisas que você aprende a fazer com o tempo, porque principalmente com estranhos, é mais complicado, mas se você pelo menos aprender a ter a postura certa e não influenciar negativamente já está valendo.


Bom, galera, foi isso, espero que ajude vocês a entender porque o rage é tão ruim. Eu tentei explicar de forma simples, espero que tenha ficado claro, mas se não, caso haja dúvidas, fiquem a vontade pra perguntar. Abraço!

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Agent F

domingo, 13 de setembro de 2015

Split Push - O que é, como e quando fazer!

Fala, galera, eu estou meio sem tempo, então vamos partir para um post um pouco mais rápido. Vamos falar de Split Push.


- O que é


Alguns anos atrás quando comecei a jogar, na Season 2, fui apresentado a cenário profissional competitivo sem nem pensar em fazer parte dele, mas ficando abismado com o quão bem os times jogavam. Passado um tempo eu comecei a me profundar e entender mais o que acontecia, e foi nessa época que conheci a CLG. E virei fã. Pra mim a CLG era o time mais legal porque eles pegavam coisas aparentemente aleatórias, que ninguém entendia, e faziam uma tática em cima disso. E o mais legal era que funcionava. Bom, foi vendo os jogos da CLG que eu aprendi o que era split push.

Há um jogo da CLG em que após uma hora de jogo eles vencem pelos minions, pois haviam levado todas as torres em split push durante o jogo e depois os inibidores em um backdoor. Era incrível ver como um time montava uma tática para não lutar e conseguia encaixar o jogo com menos de 5 team fights. Esse jogo mostra bem como um split push bem encaixado durante a partida pode resultar em vitória, principalmente se a sua luta for mais fraca que a do inimigo.

Então no fim das contas o que é esse tal Split Push? Em uma tradução livre: Dividir a pressão. Basicamente é quando um jogador vai sozinho para uma lane e puxa ela até a torre inimiga, levando a torre, quando possível. Enquanto isso ocorre, o time tenta por pressão em outra lane para dar tempo ao jogador que está sozinho de levar a torre sem ser contestado.

- Prós


A vantagem do split push é a pressão dividida que se causa. Quando bem feito, a pressão que se causa em vários pontos pode acabar deixando o time inimigo sem saber o que fazer e isso permite que as torres sejam levadas com pouca contestação, sem precisar forçar lutas. É também um ponto interessante para equipes que não têm uma team fight forte. podendo fazer de tudo para evitar as lutas e deixar que o jogo desenrole nos duelos 1x1 na lane.

Jogando nessa tática até mesmo um equipe que está atrás pode ganhar objetivos e enrolar o jogo, dando desengage nas iniciações do inimigo e lançando mão de alguns de seus jogadores para fazer split push. Isso força a equipe adversária a parar a ofensiva para ir defender as lanes que estão sendo puxadas. Nesse caso é importante que o jogador de split push esteja com teleporte, pois caso a luta realmente estoure ele possa voltar para ajudar o time, ou então trocar a luta por torres e objetivos. Deve haver sabedoria em quando fazer essas trocas.

- Contras


Normalmente, quando se faz split push durante o jogo todo, o jogador que fica sozinho, se não tiver uma boa visão de jogo e suporte do time fazendo pressão nas outras lanes, acaba sendo gankado com frequência e perdendo a efetividade. Portanto, para que o split seja bem feito, são necessárias muitas wards e de preferência um time que esteja minimamente entrosado e saiba o que fazer enquanto o jogador está sozinho em outra lane, pois uma luta 5x4 pode acabar se tornando um grande desastre.

Se o jogador que está sozinho na lane não for efetivo em duelos e não conseguir levar torres com facilidade, o split pode acabar se tornando perda de tempo, porque ocasionalmente a vantagem numérica do outro time vai pesar e isso pode acabar dando vantagem para o adversário.

Outro ponto importante é a presença em possíveis lutas de equipe. Acontece que se o seu time for contestar um objetivo grande, como um dragão ou barão, você tem que estar preparado para aparecer lá. É pouco provável que seu time vença uma luta 5x4, tenha isso em mente, então a não ser que eles estejam dispostos a entregar o objetivo, é responsabilidade sua estar lá para ajudar, então teleportar é essencial.

- Quando fazer


O Split Push é indicado para quando a sua equipe tem uma luta mais fraca que a do time inimigo, porque assim você divide o inimigo e evita combates diretos. É importante prestar atenção na composição inimiga, porque se o time inimigo tiver uma composição de hard engage o seu time tem que tomar muito cuidado pra não ser iniciado em um 5x4 e acabar em uma situação complicada.

Você vai optar pelo split também quando estiver com um personagem com alta mobilidade global, como Shen, que além disso é praticamente imortal, então morrer em uma troca é improvável. ou quando estiver com um personagem que seja bom duelista com alto dano base, como uma Riven ou Zed, por exemplo.

Perceba que é importante que quem vá para o split consiga matar qualquer inimigo que vá defender, ou que então mova uma peça essencial da composição do inimigo, caso contrário acabará morrendo e perderá completamente a função.

- Como fazer


Vamos dividir em subtópicos para facilitar:

  • Procure usar o split push com composições que tenham um bom desengage, isto é, personagens que conseguem parar uma team fight e ajudar seu time a correr, além de um bom clear wave. Um Ziggs com um Janna, por exemplo, podem ser bons picks para ajudar nessas tarefas.

  • Escolha um personagem com bom clear wave e que seja um bom duelista. Bons exemplos disso são Zed, Riven, Diana e Tryndamere, personagens com muita força no 1x1 e que conseguem acabar com minions e torres rapidamente.

  • Tenha um bom Map Awareness, olhe para o mapa frequentemente e se pergunte onde os inimigos estão. Se estiverem indo atrás de você, corra, você não quer ser aquele Tryndamere 0/10.

  • Compre wards. Para ajudar você a não ser gankado elas são essenciais, não fique dando bobeira, compre e posicione-as de forma que você veja bem os caminhos que o inimigo pode fazer até você.

  • Foque no farm. Seu objetivo em estar sozinho é levar as torres rápido, mas para isso você precisa estar forte, então foque no farm e fique à frente de quem for defender, assim você poderá ganhar dele em um duelo.

  • Avise ao seu time sobre sua estratégia de jogo e peça que eles colaborem fazendo pressão em outros pontos do mapa. Se você estiver sozinho será gankado frequentemente e não conseguirá fazer muita coisa.

  • Não se limite à lane, se estiver conseguindo avançar sem problemas procure roubar a jungle inimiga também.

  • Quando tiver que recuar porque chegaram para defender, não fique perambulando sem ter o que fazer, procure farmar na jungle, tanto na sua quanto na do seu adversário, apenas não se arrisque à toa.

  • Tenha consciência de que as vezes seu time pode ser iniciado e você precise se movimentar da lane que estiver puxando para ir ajudar, por isso você precisa ter teleporte com você.

  • Controle o tempo dos teleportes, caso seu inimigo tenha teleporte e você não, fique atento aos objetivos que tem para fazer. Se houver algum objetivo importante que não possa ser compensado por você levando torres, pare o split push e vá ajudar seu time.

  • Saiba quais objetivos você pode trocar. A segunda torre do Top pelo segundo dragão pode valer a pena, mas pelo quinto dragão não vale.

  • Observe a composição do inimigo, se eles tiverem um engage muito forte, seu time pode ter problemas sem você, então saiba compensar isso levando torres do outro lado do mapa mais rápido do que eles possam defender.

  • O time inimigo vai ganhar um base rush contra você, afinal são 5x1, então saiba a hora de voltar e ajudar seu time. Não esqueça que existe o resto do jogo.



Eu acho que isso fecha, não é um assunto muito complexo, mas muitas pessoas tem dúvidas sobre como e quando fazer, então acho que é válido explicar, assim já sabem o que fazer quando estiverem sofrendo com lutas em equipe.

Bom, galera, ficamos por aqui, espero que tenham gostado. Curta também nossa página no facebook, postamos curiosidades diariamente e avisamos sempre que tem post novo, fique por dentro!

sexta-feira, 11 de setembro de 2015

Wards - Quem, como, quando e onde! | Jungle #03

Eee aí, galera, o Tela Presa voltou definitivamente! Desculpem pelo atraso, mas é que as vezes escrever esses posts demora mais de quatro horas, tempo que não tive nos últimos dias, mas agora está tudo certo.

Este é nosso terceiro post sobre wards e vamos falar de como um jungle deve se comportar em relação as wards, pois de fato é o jungle quem movimenta o early game e faz as coisas começarem a se desenhar. Portanto, se você joga na jungle ou não joga na jungle, mas as vezes tem que jogar na soloQ, venha conosco e aprenda a fazer o serviço.



- Geral


Basicamente, o jungle é o cara que tapa os buracos. Ele vai wardar o que estiver faltando, quando a bot lane estiver sobre pressão, quando o mid não estiver bem e sem grana pras wards, quando o top ficar muito tempo sem voltar, etc. Ele vai tapar esses buracos, procurando ajudar o time como um todo na defesa, mas não só, claro.

A jungle é a parte do mapa que não tem regras, o que acontece ali depende unicamente dos jogadores. Não tem minions chegando a cada 30 segundos, que você precisa segurar para sua torre não cair, assim como com um bom map awareness o seu maior perigo é o outro jungle, então é com ele que você brinca a maior parte do tempo. Bom, quando o jungle não estiver tapando buracos, então ele deve estar criando brechas no outro time.

Portanto, além de tapar os buracos com wards defensivas, um bom jungle sabe como se aproveitar das movimentações do jungle inimigo e por isso wards são tão bem utilizadas na mão dele. Uma ward que o jungle põe dentro da selva inimiga, que dê visão da movimentação do outro jungle de forma antecipada, pode neutralizar o jungle inimigo, permitindo ganks mais favoráveis, counter ganks, counter jungles e movimentação corretas dentro da lane pela sua equipe. Ou seja, se você joga na jungle pode dar muita vantagem para o seu time se fizer as escolhas certas.

Bom, vamos lá! Vamos começar!

X = Sentinela Detectora
X = Sentinela Invisível
X = Amuleto

- Early Game

Time Azul

- Jungle - Tapa buracos


Pra começar, vamos falar do básico, o que todo jungle faz, mas que nem sempre faz certo. Wardar as lanes de forma defensiva é a ideia de um early game seguro. Você não se arrisca muito, então não obtém grande vantagens, mas também não fica em desvantagem. Isso normalmente é bom para times que se beneficiam do late game, com carrys como Vayne, Kog, Orianna, etc, que crescem mais do meio para o final do jogo.


ATENÇÃO: Obvio que você não vai ter wards pra por em todos esses pontos, você vai wardar quando necessário, quando acontecer de alguma das lanes do seu time estar recebendo pressão do outro jungle e você não estiver conseguindo fazer uma boa troca com ele. Assim é válido wardar para o seu time ficar seguro e tentar aplicar counter jungle no inimigo, matando sempre os monstros grande e deixando um pequeno, para negar a ele XP e gold.

Outro ponto importante são as wards em frente ao Baron e Dragon. Elas são normalmente pouco necessárias, se você controlar o aronguejo. Tente fazer o aronguejo sempre que possível, ele é OP.


- Jungle - Ofensiva


Wards ofensivas proporcionam grande vantagem ao time que consegue mantê-las. Elas dão visão antecipada da movimentação do jungle inimigo e isso permite que as lanes se posicionem de acordo com a posição dele. Além disso permite que você dê counter jungle sem ter medo de ser fechado pelo inimigo.

O Counter Jungle é uma arte que quando bem trabalhada pode tirar completamente o outro jungle da partida, principalmente se ele for um campeão que depende de nível para ter efetividade nos ganks, como uma Vi, Norcturne ou Warwick. Por outro lado, quando ele é feito por esses personagens ele pode se tornar uma arma fatal, que dá uma vantagem em nível e gold. Uma Vi que pega nível 6 antes do outro jungle vai ter uma força de gank absurda, podendo transformar um gank do adversário em um desastre para ele.


Calma, sem desespero. Não é para por todas as wards de uma vez na jungle inimiga, você estaria jogando dinheiro fora, já que a ideia é só reconhecer a movimentação do jungle inimigo para saber como reagir, e não ficar vendo cada passo que ele dá.

A Pink é a ward que vai permitir a sua entrada, pois se você estiver sendo visto, terá problemas. Sendo assim, passe a lente no arbusto, tire wards caso tenha alguma e ponha a pink lá. Ela irá gerar pressão de mapa, permitindo que você fique pela área sem que precise se preocupar com wards inimigas. Mas caso não tenha dinheiro pra uma pink, ou ela já estiver posicionada, então você pode simplesmente passar a lente no arbusto que fica a pink de forma que ele pegue a entrada da jungle também e depois smitar as acuaminas (galinhas), pois elas dão o buff que mostra as wards próximas.

A ward ao lado do red deve ser posta caso o Buff esteja para nascer. Tendo visão do buff você ganha muitas possibilidades. Roubar o buff enquanto o inimigo está longe, armar uma emboscada pra ele, aproveitar do tempo que ele faz o red para dar um counter jungle em outro lado, fazer um gank, ou mesmo o drag sem perigo de contestação.

As outras duas wards, sendo a mais importante a que dá visão da passagem do mid para a jungle, servem para observar a movimentação do jungle. É preciso um bom map awareness para que essas wards sejam realmente efetivas, pois o jungle inimigo não vai ficar parado em cima delas, mas como estão em locais de grande movimento, onde se possibilita ver qual área da jungle ele está, são wards que se bem utilizadas, permitem especular com grande assertividade o que o inimigo está fazendo.

Na maior parte do tempo as duas wards mais efetivas serão a pink e a que mostra a passagem da lane para a jungle, porque sabendo que o jungle está na parte de cima da jungle é possível estimar pelo tempo o que ele está fazendo, já que a ward ainda é capaz de mostrar se ele está nas acuaminas ou se passou direto para o red. Sendo assim, temos segurança para nos movimentar pela jungle inimiga, desde que os laners permaneçam na lane. Vejam como fica:

E ainda dá segurança ao mid x).


Bom, mas não acabou, ainda falta o lado do blue.

Assim como antes, calma, não é necessário por todas as wards, elas são situacionais. Como a jungle na parte do blue é menor e oferece menos saídas, tem que ter cuidado ao entrar nela, porque se for fechado é bem provável que morra. Portanto, não arrisque à toa, antes de entrar se certifique de que não há wards com a lente, e então vá direto ao ponto.

A Pink, neste caso, serve apenas para dar visão da movimentação do jungle inimigo, mas ela não é a ward mais importante. As wards no blue e nos lobos permitem saber exatamente qual a movimentação inimiga, se ele vai pra um gank no bot ou se está apenas fazendo a jungle. Por outro lado, a pink é infinita e acaba dando uma visão da área por muito tempo, além de assegurar que você não está sendo visto pelo inimigo, o que te permite fazer pressão na jungle dele. Saiba usar a pink da forma certa, se o mid inimigo for muito dependente de blue, a pink avançada garantindo um bom invade te permite um roubo mais seguro.

A ward no blue é a mais importante, pois ela mostra a movimentação do jungle para o bot e entre 2 dos 3 campos que tem nessa parte da jungle, sendo um deles o buff azul. Portanto, dê preferência a ela. Por outro lado, quando for invadir a jungle inimiga, tente smitar os lobos, pois o buff dele te garante visão da jungle adversária, o que é quase uma ward com uma área gigante e inteiramente grátis.

Sendo assim, com todas as wards de maior importância posicionadas você deve ter o mapa assim:

Só tenha atenção a uma coisa, não é porque essas são as mais importantes que só elas devem ser posicionadas. Todas as outras tem sua validade e importância, mas dependem de certas situações. Obviamente o jungle não deve wardar sozinho, isso seria impossível, mas a se ele mantiver as wards certas nos lugares certos, pode garantir muita vantagem para o time.


- Jungle - Defensiva


Bem mais simples, funciona para o caso de você estar recebendo counter jungle, quando o jungle inimigo está fazendo pressão.

O X branco quer dizer que pode ser tanto uma detectora quanto uma sentinela invisível. Quando você warda esses dois pontos, se o seu mid e bot estiverem pondo wards, ficará sabendo da movimentação do caçador inimigo pela sua jungle, o que vai te permitir tomar alguma providência.

Time Vermelho

- Jungle - Tapa buracos


A ideia aqui é a mesma de antes, tapar os buracos que seu time deixar para jogar de forma mais defensiva, portanto:

Onde faltar você preenche. Se faltarem todas, warde onde você acha que dará mais frutos.



- Jungle - Ofensiva


Ainda com a intenção de gerar oportunidades e de prevenir o time do jungle inimigo, agora há uma grande diferença. O red fica perto da bot lane.

Considerando que a área do red é muito grande, existem vários caminhos possíveis para o jungle inimigo chegar a bot lane, que costuma ser em especial mais movimentada que as demais, pois um gank bem feito no bot pode significar o drag.

Sendo assim, vamos agora priorizar não mais a ward ao lado do red, a não ser que tenhamos a intenção exclusiva de roubá-lo. Como a visão da movimentação do jungle agora é mais importante, vamos priorizar a ward no mato da frente, que se posta bem na ponta permite ver a entrada do red e toda a passagem para os golens.

Como o mapa deve ficar:

Assim teremos uma boa visão da movimentação do caçador inimigo pela jungle.


Mas ainda temos o blue, que segue a mesma lógica do time azul.

Como a lógica se mantém, a ward do blue é a mais importante para dar visão da movimentação do jungle inimigo. Sendo assim, o mapa deve ficar desta forma depois de wardado em seus principais pontos:

Com o mapa assim temos visão de toda a movimentação do inimigo na jungle, o nos permite tomar as decisões certas na hora certa, podendo adquirir vantagens sem riscos.


- Jungle - Defensiva


Para o caso do jungle inimigo estar tentando um counter jungle, wardar de forma defensiva permite que você e seu time façam emboscadas, ou que você revide em outra parte do mapa.

Assim como antes, essas wards permitem que você veja a movimentação do inimigo dentro da sua jungle pelos caminhos mais utilizados, podendo ser wardados com pink ou não.


- Pontos a se ressaltar


  • Antes de mais nada, o que dissemos aqui não é regra, mas sim uma ideia do que seria "perfeito", mostrando apenas algumas das muitas situações possíveis.

  • Se você for dar counter gank, lembre-se de passar a lente e/ou posicionar uma pink, porque se houverem wards poderá ser fechado e morto.

  • Quando estiver na selva do inimigo, não gaste o smite à toa, use ou nas acuaminas para ter visão de wards próximas do inimigo, ou nos lobos, para ganhar visão dá jungle inimiga. São os dois buffs mais úteis para um counter jungle.

  • Não saia wardando qualquer lane de graça, deixe que o dono da lane faça isso, lembre-o de fazer isso. Só ponha wards para alguém se essa pessoa estiver sofrendo pressão, ou for o possível alvo dos próximos ganks do inimigo, estando muito avançado, ou se for um jogador chave para uma possível vitória.

  • Ao entrar na jungle inimiga para warda, se possível peça ajuda do suporte para não ir sozinho e avise o seu time pingando, pois você pode acabar ficando em apuros.

  • Tenha cuidado com a movimentação das lanes próximas a vocês quando estiver dando counter jungle. Os seus aliados vão demorar mais pra chegar do que seus inimigos, isso se forem te ajudar.

  • Tenha sempre uma pink no bolso para o caso de um dragão ou barão, você pode precisar.

  • Alguns jungles se beneficiam da Pedra da Visão em alguns casos, então certifique-se da validade do item para o jungle em questão. Não vale a pena para uma Shyvana, mas pode ser muito útil na mão de um Nunu.



Bom, galera, esse foi o post de hoje, eu espero que gostem. Não são todas as possibilidades de wards, mas são as mais importantes e que mais pesam. Quando se joga em equipe, é fácil ver o quanto as wards fazem diferença, mas na soloQ elas também são de grande valor, principalmente quando aquele que põe as wards sabe se aproveitar delas, chamando o time para os objetivos corretos.

Desculpem o atraso, sei que demorou mais do que o previsto, mas eu também demorei muito mais escrevendo do que achei que fosse. A série continua e amanhã vamos falar do mid game e posteriormente do late game, onde as wards ficam cada vez mais importantes.

domingo, 6 de setembro de 2015

Espada do Rei Destruído vs A Sedenta por Sangue

Bom, galera, estamos numa série de posts sobre wards, eu sei, mas como ontem houveram os jogos da paiN e com isso terei um trabalho extra, vamos falar de algo mais rápido e mais simples, pois me parece uma dúvida frequente dos jogadores sobre quando fazer "Espada do Rei Destruído", a qual chamaremos carinhosamente de "Espada do Rei", ou fazer a "A Sedenta por Sangue", que chamaremos carinhosamente de Sedenta.



Para começar, vamos analisar os 2 itens:

A Sedenta por Sangue


+80 de Dano de Ataque

Passivo ÚNICO: +20% de Roubo de Vida


Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos agora podem lhe sobrecurar. A Vida em excesso fica armazenada como um escudo que pode bloquear 50-350 de dano, com base no nível do campeão.

Esse escudo se esvai lentamente caso não cause ou receba dano nos últimos 25 segundos.


Espada do Rei Destruído


+25 de Dano de Ataque
+40% de Velocidade de Ataque
+10% de Roubo de Vida


Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 8% da Vida atual do alvo em Dano Físico adicional (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato.


Ativo ÚNICO: Causa 10% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como Dano Físico, cura na mesma quantia, e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 3 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga).


Range de Ativação: 550

Como podem ver, a Sedenta é muito mais focada em dano e tem um life steal muito maior, ou seja, tem mais dano e mais roubo de vida em cima desse dano. Em um cálculo rápido, a Sedenta sozinha cura 16 de vida por ataque, ao passo que a espada do rei cura 2,5 de vida por ataque. É muita diferença, além de um escudo baseado no nível. Bom, se é assim, por que fazer Espada do Rei em certos casos?

A Espada do Rei é um item que não se baseia em dano e roubo de vida. A grande quantidade de velocidade de ataque que ela tem somada a passiva de dano baseado na vida torna ela um ótimo item para certos personagens. Grandes exemplos disso são Vayne e Kog'Maw, personagens que já tem um kit de habilidades para "combar" com os da Espada.

Pense, para a Vayne os 40% de velocidade de ataque serão essenciais para ela por os 3 dardos de prata no oponente, que são um dano baseado na vida. Portanto, a Vayne além de se beneficiar da velocidade de ataque, também ganha com o dano baseado na vida do oponente que a Espada do Rei oferece. Sendo assim, podemos ver que há uma certa sinergia entre suas habilidades e seu modo de jogo e o item.

Os personagens que costumam se beneficiar da Espada do Rei são aqueles que normalmente precisam stackar alguma habilidade no oponente, como os Dardos de Prata da Vayne, as Lanças da Kalista e o Veneno do Twitch.

Mas é claro, não são só esses personagens que tem direito de fazer o item. Há situações e jogos que mesmo um Caitlyn, personagem que aparentemente não se beneficia em nada com o item, tem motivos para fazê-lo. Imagine a Caitlyn em um jogo contra um Malphite de Raduin e Coração Congelado. A pobre Caitlyn vai bater com uma velocidade de ataque ridícula, além de causar um dano digno de risadas, pois todos esses itens, e o Malphite, diminuem a velocidade de ataque do inimigo.

Nesse caso a nossa amiga Caitlyn tem liberdade para fazer o item por três motivos: o Malphite é um campeão que pula nela e não larga, então o ativável da espada, que tem uma range de 550, menor que a da Caitlyn, que é de 650, o que normalmente seria um problema, será útil para que ela possa escapar. Além disso, a velocidade de ataque extra irá permitir que ela bata mais no Malphite, já que ele tem tantos atributos para diminuir a velocidade de ataque dela. E por último, o dano baseado na vida irá ajudá-la com a tarefa de reduzir a vida do pedregulho.

Com isso chegamos a 3 pontos onde é mais vantajoso fazer Espada do Rei a Sedenta.


  • Quando o kit de habilidades do seu campeão combina com os da Espada do Rei. Ou seja, tem habilidades para stackar através do ataque básico, ou se beneficia da junção de velocidade de ataque e dano baseado na vida.


  • Quando o seu campeão não tem scape e o time inimigo tem hard engage. Quando você está de Jinx, Kog'Maw, ou mesmo qualquer adc que esteja sofrendo pra fugir de alguém, que pode ser desde uma Vi até um Renekton, Nasus, Nocturne, tanto faz.

  • Quando os jogadores do time inimigo estão fazendo vida e itens que diminuam muito sua velocidade de ataque. Mas cuidado, esse ponto só serve em casos específicos, quando combinado com algum dos outros pontos anteriores, porque fora isso, a Sedenta é melhor. Para deixar exemplificado vou mostrar alguns cálculos.

Imagine um campeão com 4000 de vida, se for assim, o dano inicial da Espada do Rei será calculado por (25 x 2,5) + (0,08 x 4000), em que 25 é o dano de ataque fixo da espada, 2,5 é o multiplicador do crítico com o Gume do Infinito, 0,08 são os 8% de dano baseado na vida e 4000 é a vida do alvo. Mas esse dano irá decair conforme a vida do alvo abaixa, portanto vamos ter:

(25 x 2,5) + (0,08 x 4000) = (62,5) + (320) = 382,5
(25 x 2,5) + (0,08 x 3000) = (62,5) + (240) = 302,5
(25 x 2,5) + (0,08 x 2000) = (62,5) + (160) = 222,5

E assim por diante. Esse é o dano por ataque básico da Espada do Rei. Por outro lado, o dano da Sedenta é fixo.

80 x 2,5 = 200

Considerando que a Sedenta dê sempre o mesmo dano e o dano da Espada do Rei decaia ao longo do tempo, para saber o dano real que a Espada do Rei vai dar, precisamos tirar a média, pois assim podemos saber a quantidade de dano que o inimigo irá levar, em média, por hit até ele morrer. Ou seja:

Se o inimigo tiver 4k de HP:

(25 x 2,5) + (0,08 x 4000)/2 = (62,5) + (160) = 222,5 de dano médio por hit.

Se o inimigo tiver 3,5k de HP:

(25 x 2,5) + (0,08 x 3500)/2 = (62,5) + (140) = 202,5 de dano médio por hit.

Se o inimigo tiver 3k de HP:

(25 x 2,5) + (0,08 x 3000)/2 = (62,5) + (120) = 182,5 de dano médio por hit.

.
.
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Sendo assim, é possível perceber que se forma uma progressão. A cada 500 de HP que alvo tem a Espada do Rei aumenta o dano médio dela em 20, sendo que em 3500 ela chega no limite de dano em que passa a compensar mais fazer Sedenta.

O que eu tenho pra dizer é que você deve saber avaliar o jogo. Não compensa fazer Espada do Rei se o time inimigo estiver com muito HP em um Gragas, por exemplo, mas o resto dos jogadores não estiverem nem com 3k de HP. É muito raro você ver um mid laner com isso tudo de vida, assim como um adc, enquanto o suporte em algumas ocasiões sim e em outra não. Você deve saber avaliar quando é melhor, quando a ativa do item vai te ajudar e você não vai ficar prejudicado em dano.

Um ponto importante é que se você não for um dos personagens que tem um kit voltado pra ela, como os que já citei acima, não compensa fazer Espada do Rei logo no começo do jogo. Para uma Caitlyn, por exemplo, fazer como primeiro ou segundo item seria um pecado, pois ela se beneficia muito mais de outros atributos. Então saiba avaliar a situação do jogo e escolha bem qual dos itens será melhor, pois os dois são muito bons, mas a Espada do Rei é muito mais específica.



Eu espero que isso elucide um pouco das dúvidas sobre o item e acho que pela hora do post é possível perceber que ele demorou um pouco mais pra ser escrito do que o planejado, afinal é quase 01:15 e eu comecei a escrever ontem. Mas para compensar, hoje terão dois posts xD. Quaisquer dúvidas fiquem a vontade para perguntar!

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sexta-feira, 4 de setembro de 2015

Wards - Quem, como, quando e onde! | TOP e MID #02

Bom, galera, ontem falamos de como wardar na bot lane e hoje vamos continuar falando sobre como wardar, mas o tema de hoje são as solo lanes. Um ponto importante aqui é que nesse caso você precisa de atenção redobrada, porque dificilmente vai ter alguém além de você mesmo pra te avisar quando o inimiga passar pelas wards ou te ajudar a escapar de um gank. Portanto, mais uma vez recomendo que leiam nosso post sobre Map Awareness.



- Geral

Nessa caso é simples, a solo lane normalmente tem o problema de que se for campada pode acabar gerando uma bola de neve pro inimigo, então o objetivo das wards é evitar isso. É aquela grande questão, mesmo que você tome pressão, se não morrer e mantiver o farm, não terá perdido a lane. Bom, vamos para as wards, o nosso trabalho hoje é um pouco mais simples.

Mais uma vez lembrando, nada do que está aqui é uma regra, cada jogo é um jogo, apenas estamos expondo aquilo que teoricamente é melhor para você em sua soloQ. Quando se joga com time fechado tudo isso pode ser mudado de acordo com sua estratégia, mas isso é assunto pra outro dia, então só não se prenda ao modelo, pois ele é flexível.

X = Sentinela Detectora
X = Sentinela Invisível
X = Amuleto

- Early Game


- Mid Lane

Bom, galera, aqui é simples, wardar as entradas da lane que podem dar no mid. Ou melhor, wardar as saídas da jungle do inimigo. Em ambos os times o trabalho é o mesmo, comprar duas wards ao voltar para a base e manter as entradas wardadas, além disso vamos ensinar alguns truques para bem usar o seu amuleto e ganhar uma visão importante.


Time Azul

Basicamente essas são as duas wards mais importantes. Elas te dão visão da saída da jungle do time inimigo e do rio, assim você fica completamente seguro, pois tem visão das duas passagens prováveis do jungle.


Agora vamos mostrar uma ward pouco utilizada no Brasil, mas que serve pra te dar visão da movimentação do mid laner inimigo, de forma que você saiba caso ele roaming e não seja surpreendido por habilidades de longa distância.

Essa ward vai te mostrar a movimentação do mid laner inimigo, de forma que você irá ficar seguro em saber se ele se movimenta para cima ou para baixo, mas como ela é situacional, então não vale a pena comprar uma ward apenas para isso. Use a trinket. Ponto importante: ela deve ser posta ao lado da parede do rio, mas cuidado com a range da torre para que ela não seja revelada.

Bem básicas, essas são as wards do mid do time azul, não tem muito segredo. Vamos pra do time vermelho.

Time Vermelho

A ideia é a mesma do time azul, wardar de forma a ver a saída das jungles, dando segurança para que o mid poça ficar avançado ou recuado sem se preocupar.


Agora vamos à trinket.

Mesma ideia, queremos ver a movimentação do mid laner inimigo com essa ward, assim teremos noção do posicionamento dele e saberemos quando ele foi pegar algum buff ou gankar outra lane, o que permite uma reação a altura.


Isso fecha o mid, agora vamos falar da top lane, que também é bem simples.


- Top Lane

A ideia aqui é manter a trimoita e o rio wardados, enquanto na lane se usa a trinket. Conseguindo isso você estará seguro na maior parte do tempo.

Time Azul


A ward invisível na trimoita, porque colocar a pink muito avançada será muito arriscado, ela poderia ser destruída muito rápido, não cumprindo a função. É aconselhável que na segunda volta a base já se troque o trinket pela lente e se passe a comprar wards para a lane e para a trimoita, ou apenas para a trimoita. Nesse caso, passa-se a lente na trimoita para que o seu jungle possa fazer um gank mais eficiente.


Agora, caso o seu jungle seja algo como uma Shyvana ou um Nunu, campeões que naturalmente dão muito invade, é possível que você ponha uma ward avançada para ajudar ele.

Essa ward permite saber quando o jungle inmigo faz o red e saber a movimentação dele pela jungle de forma antecipada, o que nos permite seu jungle invadir com mais segurança, sem medo de ser cercado, ou mesmo fazer uma emboscada.

Bom, isso fecha as wards do top do time azul, vamos ver o que muda quando estamos no time vermelho.

Time Vermelho


Bom, galera, é a mesma lógica de antes, a pink fica na trimoita, onde é recuado, para evitar que ela seja destruída por bobeira, enquanto a ward normal fica mais avançada e a trinket warda o mato avançado da lane. Da mesma forma que antes, é aconselhável que na segunda volte pra base já se troque a trinket pela lente, que deve ser passada no rio. Nesse caso, ou se compra uma ward para a lane ou não, pois é algo muito mais situacional. Vai do quanto você acha necessário.

De forma análoga ao time azul, quando o seu jungle é um campeão que pode executar counter jungle, é válido wardar avançado, para que ele tenha mais segurança em fazer isso.

Essa ward permite muitas coisas, como o roubo do buff azul, ou um counter jungle roubando o Gromp, que dá muita experiência.  Use as wards a seu favor, pensando bem no que as informações que as informações que conseguiu podem se transformar.

- Pontos a se ressaltar.

  • As vezes é aceitável por sua pink na moita avançada, se você quiser garantir um gank do seu jungle. Isso pode facilitar a vida dele, mas garanta que ele vai vir, pois do contrário pode estar desperdiçando sua ward.

  • A ward no blue inimiga também pode ser posicionada do outro lado, focando mais na visão das passagens do time inimigo pela jungle do que propriamente nos tempos em que os inimigos estão fazendo o buff azul ou o gromp.

  • Não é regra ter uma ward na lane, isso é mais aconselhado enquanto você tiver a trinket amarela, depois disso, se não estiver sendo focado pelo jungle time inimigo, pode deixar sem ward que não será nenhum pecado. Isso também é válido pro caso de você estar jogando muito avançado, pois não valeria a pena manter a ward, já que o não existe a possibilidade do jungle inimigo entrar na moita.

Continua.


Bom, galera, esse foi o post de hoje e amanhã eu devo terminar de falar sobre as ward do early game, falando do jungle. Espero que tenham gostado! Qualquer dúvida fiquem a vontade pra perguntar x). Ah, é não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook.